Minggu, 19 Mei 2019

The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning


Chapter 18. The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning Mireille Betrancourt TECFA Geneva University Mireille.Betrancourt@tecfa.unige.ch 
Phone: +41 22 379 93 71 
Fax: +41 22 379 93 79

Producing a cognitive conflict 

Animation can be used to visualize phenomena that are not spontaneously conceived the way they are in the scientific domain. For example, there are many situations in physics in which naïve conceptions dominate over the scientific conceptions (e.g. the fact that objects of same volume and different weights fall at the same speed, or the trajectory of falling objects from moving objects). In this case an instructional scenario can provide several animations of the same phenomenon and ask the learner to pick up the correct situation. Kaiser, Proffitt, Whelan and Hecht (1992) used such situations, but though learners recognized the correct animation, they were still unable to produce in a drawing the correct trajectory afterwards.

 Review of Research on Animation and Interactivity

 It seems reasonable to assume that providing a visualization of what “really” happens in a dynamic system will facilitate learners’ comprehension of the functioning of the system. Space in graphics is used to convey spatial and functional relations between objects, which are directly perceived by learners whereas they must be inferred from verbal information. 

 The question whether animation is more effective than static graphics can not been answered in the general case. Rather the question should be: when and why is animation more effective than static graphics? In many cases, animation does not add any benefit compared with static graphics, even when the content involved change over time (Betrancourt & Tversky, 2000; Tversky, Bauer- Morrison and Betrancourt, 2002). For example, Narayanan and Hegarty (2002) report studies on learning in the domain of mechanics in which animation could be expected to improve understanding of novices, since the behavior of the system is not predictable from naïve conceptions. In one experiment, they compared two hypermedia and two printed versions of instruction about the functioning of flushing cistern: The first hypermedia was designed following guidelines deriving from a cognitive model of multimedia comprehension (Hegarty, Quilici, Narayanan, Holmquist, & Moreno, 1999); the second hypermedia instruction was a commercially available products. The two hypermedia instructions were compared to printed versions of either the cognitively designed hypermedia material or the commercial product.

Implications for Instructional Design 

Animations are attractive and intrinsically motivating for learners. However, they are hard to perceive and conceive, their processing requires a heavy cognitive load and there is chance that learners do not get any benefit from studying the animation compared with static graphics.

Instructional Implications

The effect of using animated display is often investigated in laboratory experiments with the traditional mental model paradigm, involving studying the material and then answering explicit and transfer questions. From a designer or practitioner point of view, some reflection is needed on pedagogical uses of animation. Three main uses of animations in learning situations can be distinguished:

- Supporting the visualization and the mental representation process: From a pedagogical perspective, animation is not opposed to static graphics but to the observation of the real phenomenon.
- To produce a cognitive conflict: animation can be used to visualize phenomena that are not spontaneously conceived the right way.
- To have learners explore a phenomenon: here interactivity is a key factor. It can be a simple VCR control on the pace and direction of the animation with a suitable learning activity.

Kamis, 10 Januari 2019

# TUGAS 4 CONTOH PENGGUNAAN AI DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DOSEN IBU DEWI LUQI



Definisi Artificial Intelligence dari beberapa pendapat para tokoh
“Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang –dalam pandangan manusia adalah– cerdas”
– H. A. Simon (1987)
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”
– Rich and Knight (1991)
“Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia”
– Idhawati Hestiningsih
Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa AI (Artificial Intelligence) / kecerdasan buatan merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia. Sederhananya gini sebuah instruksi pintar yang diberikan kepada program maupun mesin.


Aplikasi Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence yang biasa disingkat AI merupakan proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan pada suatu kejadian atau peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.

Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Hal yang menarik adalah AI ini telah diterapkan pada sistem Android yang akrab kita gunakan dalam smartphone. Berikut ini adalah beberapa aplikasi kecerdasan buatan pada kehidupan sehari-hari

1. Waze
Waze sendiri merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat seluller genggam, dalam aplikasi waze hampir mirip dengan aplikasi peta lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu sampai ke suatu tempat, informasi tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran, dll. yang menarik dari waze yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas, sehingga kita mendapatkan info yangup to date dari waze.

Informasi mengenai kecelakaan, kemacetan jalan, polisi, bahaya berdasarkan kondisi nyata yang dilaporkan para penggunanya. Pengguna Waze yang juga disebut wazers juga bisa melakukan pemutakhiran peta, pemberian nomor rumah/bangunan, penandaan lokasi secara pribadi dan langsung.

Waze juga mempunyai fasilitas ngobrol (chat), memberikan poin untuk setiap kegiatan yang dilakukan seperti menjelajah, memutakhirkan peta dan peristiwa khusus lainnya. Dengan demikian Waze adalah gabungan dari aplikasi navigasi dengan jejaring sosial dan permainan online.

2. Siri

Semua orang sudah tidak asing dengan asisten pribadi milik Apple yang bernama Siri. Dia adalah komputer dengan aktivasi suara yang ramah dan kita berinteraksi dengannya pada kegiatan sehari – hari. Dia membantu kita mencari informasi, memberikan arah kepada kita, membuat penjadwalan kita, membantu kita mengirim pesan dan masih banyak lagi. 


Siri adalah asisten pribadi pintar yang membantu Anda menyelesaikan segala sesuatu cukup dengan memerintahkannya. Dengan Siri, Anda dapat menggunakan suara Anda untuk mengirim pesan, menjadwalkan pertemuan, menelepon, dan banyak lagi. Tetapi Siri tidak seperti perangkat lunak pengenalan suara konvensional yang mengharuskan Anda untuk mengingat kata kunci dan menyebutkan perintah tertentu. Siri mengerti cara berbicara Anda seperti biasa dan Siri menanyakan sesuatu jika memerlukan informasi lebih lanjut untuk menyelesaikan tugas.


3. Toko Online Lazada

Bisnis online di era serba cepat dan mudah sangatlah menguntungkan. Bisnis online yang menjual barang di internet salah satunya adalah situs lazada.com. Situs ini bergerak dalam bidang IT sebagai penyedia barang seperti elektronik, buku, mainan anak dan perlengkapan bayi, alat kesehatan dan produk kecantikan, peralatan rumah tangga, dan perlengkapan traveling dan olah raga. LAZADA Indonesia didirikan pada tahun 2012 dan merupakan salah satu cabang dari jaringan retail online LAZADA di Asia Tenggara Asia Tenggara Grup LAZADA International di Asia tenggara. Pada Januari 2012, jumlah karyawan LAZADA hanya 4 orang, dan pada bulan Agustus 2012 karyawan yang dipekerjakan naik menjadi 200 karyawan dan terus bertambah setiap bulannya.

Tom Damek selaku Managing Director di Indonesia enggan menyebutkan jumlah omset yang mereka dapatkan selama ini namun menurut tafsiran pengamat, omset LAZADA dalam sebulan mencapai milyaran rupiah. LAZADA mempunyai warehouse atau gudang seluas 2.500 meter persegi dan 5.000 meter persegi di Jakarta, hal ini merupakan upaya untuk mempertahankan pertumbuhan sebesar 20% setiap bulan. Hingga Desember 2012, LAZADA memiliki 13 kategori produk, dan lebih dari 3.000 subkategori. Total, perusahaan menjual 25.000 jenis produk. Pada tahun lalu, Lazada mendapatkan beberapa kali suntikan dana dari beberapa perusahaan seperti JP Mogan dan Kinnevik.

Selain Indonesia, LAZADA juga beroperasi di empat negara di Asia Tenggara, yakni Malaysia, Thailand, Vietnam, dan Filipina. Pada tahun lalu, LAZADA Indonesia memiliki kontribusi pendapatan terbesar yakni 30%, diikuti Thailand. Selain Indonesia, Lazada juga beroperasi di empat negara di Asia Tenggara, yakni Malaysia, Thailand, Vietnam, dan Filipina. Pada tahun lalu, Lazada Indonesia memiliki kontribusi pendapatan terbesar yakni 30%, diikuti Thailand


sumber : 
http://irvanarifsanianto.blogspot.com/2014/11/perusahaan-lazada.html
https://www.serupedia.com/2017/04/aplikasi-kecerdasan-buatan-pada-sistem-android.html
https://rifqifai.com/mengenal-apa-itu-ai-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
https://www.it-jurnal.com/apa-itu-siri/
https://beyonder.asia/10-produk-nyata-penggunaan-ai-part-1/

Selasa, 25 Desember 2018

# TUGAS 3 DOSEN DEWI LUQI POSTINGAN BEBAS

SEJARAH QUALCOMM



Hasil gambar untuk asal usul snapdragon
RSInews – Apa yang muncul di benak kamu ketika mendengar Qualcomm? Bisa dipastikan, hampir semua akan menjawab sebagai perusahaan yang dikenal memproduksi chipset (Qualcomm lebih senang menyebutnya mobile platform) untuk smartphone dengan berlabel Snapdragon.

Qualcomm dengan produk Snapdragonnya dikenal sebagai chipset mobile paling banyak digunakan di sejumlah besar brand smartphone, baik kelas menengah maupun flagship. Qualcomm Snapdragon Mobile Platform dan modem LTEnya dirancang untuk mendukung pengalaman pengguna dari streaming video dan audio yang secepat kilat, alternatif penjelajahan realita, grafik yang memukau, konektivitas ultra cepat, masa pakai baterai yang lebih lama pada perangkat seluler, hingga kemampuan pembelajaran mesin yang bisa mempersonalisasikan pengalaman pengguna.

Hasil gambar untuk asal usul snapdragon
[] Awal Berdirinya Qualcomm ]

Qualcomm Head Office San Diego - s3.amazonaws 061117

Qualcomm Incorporated dimulai sebagai sebuah ide, sebuah perjanjian, dan sebuah fakta. Pada bulan Juli 1985, tujuh orang bertemu di ruang kerja kecil yang ada di San Diego, California, Amerika Serikat dengan tujuan menciptakan “komunikasi yang berkualitas.” Tujuh orang pendiri Qualcomm tersebut diantaranya adalah: Franklin Antonio, Adelia Coffman, Andrew Cohen, Klein Gilhousen, Irwin Jacobs, Andrew Viterbi dan Harvey White. Sebuah tim yang terdiri atas para visioner, veteran bisnis, dan ahli teknologi, dimana pemahaman mereka tentang industri seluler merupakan pendorong utama perusahaan. Bersama-sama, mereka fokus pada satu tujuan—menemukan berbagai terobosan teknologi seluler.

Perusahaan semikonduktor terbesar ini memiliki 157 lokasi di seluruh dunia. Perusahaan induk adalah Qualcomm Incorporated yang meliputi divisi Technology Licensing Division (QTL), Qualcomm Technologies Inc (QTI), dan Qualcomm R&D.

[] Produk Qualcomm ]

Qualcomm Mobile Chip - RSI-061117

Qualcomm adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang telekomunikasi dan semikonduktor, beberapa produk dari Qualcomm adalah:

Semikonduktor – Qualcomm mendesain prosesor baseband radio dan System on Chip. Chipset ini dijual kepada produsen mobile seperti Kyocera, HTC Corporation, Motorola, Sharp, Sanyo, LG, Nokia dan Samsung untuk integrasi ke ponsel CDMA dan UMTS.

Telepon satelit – Qualcomm memproduksi beberapa handset yang digunakan pada jaringan Globalstar.

MediaFLO – Qualcomm adalah penemu sistem MediaFLO, berdasarkan OFDM, yang memancarkan 12-15 saluran televisi dalam waktu 6 MHz spektrum.

QChat – QChat adalah data 2-way push-to-talk program komunikasi suara selular. Pada 29 November 2009 Sprint mengeluarkan pernyataan untuk PhoneNews.com bahwa tidak ada handset QChat baru, tetapi akan terus mendukung pelanggan QChat yang ada.

Qualcomm Gobi – Qualcomm Gobi adalah chipset mobile broadband yang digunakan terutama untuk jaringan data seluler dan juga sekarang digunakan dalam beberapa perusahaan smartphone dan tablet. Teknologi ini paling cocok untuk pelanggan perusahaan besar di mana operator seluler tunggal tidak dapat melayani semua kebutuhan modem nirkabel mereka.

Mirasol Display  – Adalah layar bistable dunia berbasis teknologi IMOD, yang mana keuntungan dari teknologi ini salah satunya adalah mampu menghasilkan solusi display daya sangat rendah yang terlihat bahkan di sinar matahari langsung.

HALO – Sebuah standar untuk pengisian baterai secara nirkabel yang mempunyai efisiensi yang relatif tinggi. Teknologi ini telah dibuat lebih dari 10 tahun berdasarkan penelitian di Auckland University.

[] Catatan Pencapaian Qualcomm ]

Qualcomm Banner - Android Authority 061117

Saat ini Qualcomm telah diakui sebagai pemimpin dunia dalam teknologi mobile dan pemasok chipset bagi industri nirkabel. Selama hampir tiga dekade, ide dan inovasi Qualcomm telah mempengaruhi evolusi teknologi mobile. Investasi terbesar perusahaan ini dihabiskan untuk riset dan pengembangan yang jika dikalkulasi selama perusahaan berdiri, nilainya mencapai USD $36 miliar.

Berikut ini catatan pencapaian yang telah berhasil diraih Qualcomm dari masa ke masa:

1985 – Teknologi Nirkabel Digital CDMA
Qualcomm menandatangani kontrak pertama dan mulai mengembangkan teknologi nirkabel digital CDMA yang digunakan oleh militer Amerika Serikat untuk komunikasi aman. San Diego yang merupakan pusat pangkalan militer Ameria Serikat dijadikan Qualcomm sebagai markas besar.

1988 – Menjadi Pionir M2M
Pada Agustus 1988, perusahaan meluncurkan OmniTRACS, yaitu sistem komunikasi data berbasis satelit untuk industri transportasi yang memungkinkan operator armada truk secara efektif melacak dan memantau kendaraan mereka di lapangan. Di akhir tahun, Qualcomm menerima pesanan perdana OmniTRACS dalam jumlah besar dari Schneider Nasional Trucking Company.

1989 – Berhasil Membuat Ponsel CDMA
Qualcomm dan PacTel Cellular mendemonstrasikan ponsel CDMA pada 50 pemimpin paling berpengaruh dalam industri nirkabel.

1991 – Menjadi Perusahaan Publik
Pada Desember 1991, Qualcomm melakukan exit strategy dengan menggelar penawaran saham perdana (IPO) dan membuat 4 juta saham yang tersedia untuk publik di NASDAQ.

1993 – Memposisikan Sebagai Pelopor Mobile Internet dan Memperbesar CDMA
Pada Februari 1993, mendemonstrasikan layanan paket data dasar (TCP/IP) melalui CDMA, menjadi pelopor konektivitas mobile internet. Maret 1993, memperkenalkan ponsel dual-mode CDMA-AMPS yang pertama di industri. CD-7000 adalah ponsel CDMA pertama yang didesain Qualcomm. Juli 1993, Asosiasi Industri Telekomunikasi AS mengadopsi CDMA sebagai standar selular. Ini memvalidasi model bisnis Qualcomm dan membuka pintu untuk teknologi digital ini berkembang secara global.

1995 – Mulai Menyuplai Infrastruktur Serta Membuat Divisi Chipset dan Lisensi, CDMA
Diluncurkan di Hong Kong. Maret 1995, Qualcomm berkolaborasi dengan Nortel memasok peralatan infrastruktur jaringan CDMA dan Personal Communication Services (PSC) untuk BC Tel Mobility of British Columbia, Kanada. Oktober 1995, membentuk unit bisnis CDMA ASIC Producst yang pada 1999 berevolusi menjadi Qualcomm CDMA Technologies (QCT) yang menyediakan jajaran lengkap solusi berbasis CDMA. Sekarang dikenal sebagai pemimpin di industri semikonduktor, software developer dan provider. Di bulan Oktober, perusahaan membentuk divisi Qualcomm Technology Licensing (QTL) untuk memfasilitasi transfer teknologi dan pembangunan aliansi strategis. Lisensi paten sekarang menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar perusahaan. Di bulan yang sama, Hutchison meluncurkan layanan CDMA komersial pertamanya di Hong Kong sekaligus ekspansi perdana CDMA di luar kawasan Amerika.

1996 – CDMA Mengglobal
Di tahun ini, Bell Atlantic, PrimeCo, SKT (Korea Utara) dan Telefonica (Peru) meluncurkan CDMA secara komersial. Pada waktu itu, hingga akhir tahun pengguna CDMA di seluruh dunia mencapai 1 juta.

1998 – Smartphone CDMA Pertama
Di September 1998, Qualcomm memperkenalkan smartphone pdQ CDMA yang berbasis sistem operasi Palm. Sayangnya, sistem operasi yang dulu sempat populer tersebut kini sudah tiada.

1999 – CDMA2000 1X Diterima Menjadi Standar 3G
Organisasi International Telecommunications Union (ITU) memilih CDMA2000 1X dan WCDMA sebagai standard 3G nirkabel yang berlanjut pada 2001 dengan CDMA2000 1X EV-DO.

2001 – Memperkenalkan Brew dan Menandai Lisensi ke-100
January 2001, meluncurkan platform aplikasi terbuka Brew untuk ponsel CDMA. Brew yang diklaim sebagai cikal bakal application store didesain untuk menjadi solusi bagi industri nirkabel yang memungkinkan developer lebih mudah membuat dan memonetisasi aplikasi. Di tahun ini juga, Qualcomm menandatangan lisensi ke-100 yang membuktikan nilai portofolio kekayaan intelektual dan memvalidasi model bisnis perseroan sebagai katalis untuk pertumbuhan dan inovasi dalam industri nirkabel.

2003 – Chipset Mendukung HSDPA
May 2003, meluncurkan chipset WCDMA generasi keempat yang mendukung solusi HSDPA untuk akses internet cepat. Handset WCDMA juga diperkuat fungsionalitas multimedianya seperti video konferensi, streaming video, music playback, gaming, serta fitur kamera dan camcorder.

2005 – Prosesor Scorpion
November 2005, memperkenalkan mobile microprosesor Scorpion yang menawarkan kecepatan 1GHz.

2007 – Memperkenalkan Chipset Snapdragon
Meluncurkan platform Snapdragon dengan dua chipset perdana diperkenalkan yaitu tipe QSD8250 dan QSD8650. Ini menjadi momentum Qualcomm yang menghadirkan chipset cepat dengan performa handal dan kaya fitur. Di tahun ini juga, Qualcomm ditahbiskan sebagai market leader untuk mobile chipset.

2008 – Chipset Dipakai Ponsel Android Pertama
Oktober 2008, ponsel Android pertama di dunia HTC T-Mobile G1 diluncurkan dengan memakai chipset MSM7201A.

2009 – Chipset Multimode 3G/LTE Terintegrasi
Di Februari 2009, Qualcomm memperkenalkan chipset multimode 3G/LTE terintegrasi yang pertama di dunia. Chipset tipe MSM MSM8960 ini mendukung semua standar mobile broadband terkemuka. Di tahun ini juga, pelanggan CDMA mencapai setengah miliar.

2010 – Koneksi 3G Melampaui 1 Miliar
Dengan meningkatnya kebutuhan smartphone dan mobile broadband, pada April 2010 koneksi 3G (CDMA2000, WCDMA dan TD-SCDMA) di seluruh dunia melampui 1 miliar. Sementara itu pada Juli 2010, memamerkan sampel chipset Dual CPU Snapdragon MSM8x60TM dengan kecepatan 1,2 GHz.

2011 – Akuisisi Atheros, Proyek AllJoyn, Chipset 2.5GHZ
Qualcomm mengakuisisi perusahaan teknologi LAN/WLAN Atheros. Perusahaan juga meluncurkan proyek open source AllJoyn yang merupakan inisiatif untuk pengembangan Internet of Things. Masih di tahun yang sama, Qualcomm meluncurkan generasi baru Snapdragon dengan kode Krait yang menawarkan kecepatan hingga 2.5GHz. Selain itu, di tahun ini mereka meluncurkan platform Augmented Reality yang kemudian dinamai Vuvoria dan memasuki bisnis baru di bidang solusi kesehatan dengan Qualcomm Life.

2013 – Memperkenalkan Smartphone LTE-Advanced Pertama
Prosesor Snapdragon 800 memperkuat smartphone LTE-Advanced yang pertama, Samsung Galaxy S4 LTE-A yang menawarkan kecepatan data hingga 150 Mbps.

2015 – Konsep Mobil Pintar Maserati dan Teknologi Fingerprint Sense ID 3D
Di ajang CES 2015, Qualcomm dan QNX memamerkan teknologi otomotif masa depan. Mereka mengembangkan teknologi mobil konsep pada Maserati Quattroporte yang mendemonstrasikan mobil pintar dengan fitur infotainment dan keamanan. Selain itu, di tahun ini Qualcomm juga memperkenalkan Snapdragon Sense ID 3D yang diklaim merupakan teknologi autentikasi 3D fingerprint berbasis ultrasonik yang pertama di industri.

2016 – Lahirnya Qualcomm Clear Sight
Juli 2016, Qualcomm resmi merilis Snapdragon 821 (MSM8996 Pro). Chipset generasi terbaru Qualcomm ini termasuk di dalamnya adalah CPU quad-core Qualcomm Kyro dengan clock speed 2.4GHz. September 2016, Qualcomm menghadirkan inovasi terbaru melalui Qualcomm Clear Sight guna mengoptimalkan fungsi pada teknologi dual-kamera yang ada di smartphone. Ditenagai oleh Qualcomm Spectra ISP (Image Signal Processor), teknologi ini dirancang untuk meniru kemampuan mata manusia. Foto yang diambil akan diolah Clear Sight sehingga memberikan peningkatan dynamic range, ketajaman, dan mengurangi noise saat pencahayaan rendah. Oktober 2016, Qualcomm resmi mengumumkan akuisisi atas NXP senilai USD $47 miliar atau Rp612 Triliun. Akuisisi ini merupakan akuisisi terbesar yang pernah dilakukan oleh Qualcomm. NXP sendiri merupakan perusahaan pembuat chip pembayaran untuk iPhone (Apple Pay) dan juga mulai berkiprah di dunia Internet of Things (IoT). Masih di bulan yang sama, Qualcomm merilis Snapdragon 653, 626, 427, yang mengandalkan performa dan konektivitas. Bulan November 2016, Qualcomm Umumkan SoC flagship Snapdragon 835 dengan kemampuan 27% peningkatan kinerja dan 40% konsumsi daya lebih rendah. Quick Charge 4 juga turut diperkenalkan.

2017 – Memperkenalkan Modem 5G untuk Smartphone yang Pertama di Dunia

Maret 2017, setelah hampir satu dekade sejak peluncuran merek Snapdragon, Qualcomm kini merombak ulang sebutan merek Snapdragon. Mulai Kamis (16/03/2017), dengan membawa tajuk “Moving beyond Processors to Platforms” kini Qualcomm resmi mengumumkan tidak ingin lagi produk “prosesor” yang mereka buat kita sebut “prosesor”, tetapi dengan penamaan baru sebagai “mobile platform”. Untuk formalitasnya, dalam beberapa waktu ke depan, Qualcomm tidak lagi mengacu Snapdragon sebagai “Snapdragon Processor”, melainkan “Qualcomm Snapdragon Mobile Platform”. Dalam artian, kata “platform” lebih tepat untuk menjelaskan sebuah sistem “prosesor” yang sudah ditingkatkan untuk memanjakan pengalaman pengguna. Bisa dari sisi kamera, konektivitas, daya tahan baterai, keamanan, tahan banting, juga konektivitas pada sistem otomotif, IOT, dan juga PC. Kerumitan inilah yang membuat prosesor menjadi rancu dan menurut Qualcomm lebih baik disebut “platform”. Mei 2017, Qualcomm mengumumkan Snapdragon 660 dan Snapdragon 630 untuk smartphone berkelas mid-range. SoC terbaru ini membawa kemampuan yang sebelumnya hanya dimiliki chip high-end, seperti encoding video 4K, atau dukungan layar beresolusi tinggi QXGA 1.536 x 2.048 piksel. Kecepatan koneksi 4G LTE juga akan berlipat ganda, berkat masuknya modem Qualcomm X12 dibandingkan modem X9 pada generasi sebelumnya. Bulan Juni 2017, Qualcomm resmi mengumumkan teknologi sensor Fingerprint Ultrasonik generasi baru, yang merupakan penyempurnaan dari teknologi pemindai sidik jari generasi sebelumnya yang bernama Qualcomm Snapdragon Sense ID. Sensor Fingerprint Ultrasonik tersebut akan memungkinkan sidik jari discan pada bahan bermaterial glass, display, metal dan dapat dilakukan di dalam air sekalipun. Masih dibulan yang sama, Qualcomm memperkenalkan chip untuk Smart Speaker, dan Headphone USB-C. Selain itu, Qualcomm juga resmi meluncurkan platform mobile Qualcomm Snapdragon 450 yang dibangun dengan proses fabrikasi 14nm FinFET dan menggunakan prosesor octa-core Cortex-A53 dengan clockspeed 1.8GHz dan memiliki GPU Adreno 506. Di bulan yang sama pula, Qualcomm menggulirkan teknologi Quick Charge 4+, yang proses pengisiannya lebih cepat dari pendahulunya, yang memungkinkan smartphone terisi menjadi 50% hanya dalam 15 menit saja. Di bulan Oktober 2017, Qualcomm memperkenalkan Snapdragon X50, modem 5G untuk smartphone yang pertama di dunia. Modem 5G Qualcomm Snapdragon X50 mampu menghadirkan kecepatan gigabit pada pita frekuensi radio 28GHz mmWave. Dengan melakukan ini, Qualcomm mempercepat 5G NR menjadi perangkat konsumen lebih cepat. Masih di bulan Oktober 2017, Qualcomm resmi memperkenalkan platform mobile Qualcomm Snapdragon 636. Snapdragon 636 adalah chipset octa-core 64-bit yang memiliki delapan core Kryo 260 yang memiliki clock 1.8 GHz. Ini juga termasuk GPU Adreno 509. Snapdragon 636 sendiri masuk dalam kategori produk kelas mid-range yang membawa dukungan untuk smartphone dengan layar 18:9, dan menghasilkan kinerja gaming dan web browsing 10% lebih baik karena fitur grafis Adreno yang disempurnakan. [©RSI]


sumber : https://rsinewsupdate.wordpress.com/2017/11/06/menguak-sejarah-qualcomm-dari-1985-2017/

Rabu, 07 November 2018

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan
Hasil gambar untuk kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa InggrisArtificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Kelebihan dan Kekurangan Kecerdasan Buatan

Kelebihan Kecerdasan Buatan :

  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
  3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibantind dengan kecerdasan alami.
Kekurangan Kecerdasan Buatan :

  1. Kurang memberikan kesempatan kepada orang lain untuk membuka peluang bisnis, usaha, layanan computer sejenis karena setiap orang di prediksi lebih memilih untuk melakukan sendiri jika dalam jumlah yang kecil atau dalam kapasitas yang terjangkau.
  2. Rawan rusak.
  3. Mahal dalam proses pembuatannya.
  4. Memerlukan daya listrik.
  5. Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.
SISTEM PAKAR

  1. Sistem Pakar adalah Sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli yang bersangkutan.
  2. Sistem Pakar adalah suatu perangkat lunak komputer berisi pengetahuan yang disimpan untuk memecahkan suatu permasalahan dalam suatu bidang spesifik dengan cara hampir sama dengan  seorang tenaga ahli. Pengetahuan datang dari satu rangkaian percakapan yang lalu di kembangkan  dari  beberapa tenaga ahli suatu sistem.. Sistem tersebut menerima pengetahuan yang berisi suatu masalah dari seorang pengguna.
  3. Sistem Pakar adalah hasil akhir dari seorang Sarjana Science. Untuk membangun suatu sistem yang dapat memecahkan permasalahan yang sudah ditentukan, seorang sarjana akan memulai dengan membaca  literatur terkait dengan permasalahan Sebagai pondasi sistem itu. Seorang sarjana pengetahuan kemudian melakukan wawancara ekslusif dengan satu atau lebih tenaga ahli untuk “memperoleh” pengetahuan mereka. yang akhirnya, sarjana  pengetahuan tersebut mengorganisir hasil wawancara dan menterjemahkan ke dalam perangkat lunak komputer yang dapat digunakan oleh seseorang yang sama sekali tidak memiliki suatu keahlian.
Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar

Keuntungan Sistem Pakar
  1.  Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2.  Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reliabilitas.
  10. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
Kelemahan Sistem Pakar
  1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
  3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Contoh Teknologi Sistem Cerdas
  1.  Google Now



Google Now adalah asisten pribadi cerdas yang dikembangkan oleh Google. Google Now tersedia dalam aplikasi bergerak Google Search untuk Android dan iOS, serta penjelajah web Google Chrome di komputer pribadi. Google Now menggunakan bahasa antarmuka pengguna alami untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan tindakan dengan mendelegasikan permintaan untuk satu set layanan web. Seiring dengan menjawab pertanyaan-pengguna dimulai, Google Now secara proaktif memberikan kepada pengguna informasi yang memprediksi (berdasarkan kebiasaan pencarian mereka) yang mereka mungkin inginkan. Ini pertama kali disertakan dalam Android 4.1 ("Jelly Bean"), yang diluncurkan pada tanggal 9 Juli 2012, dan pertama kali didukung pada telepon cerdas Galaxy Nexus. Layanan ini tersedia untuk iOS pada tanggal 29 April 2013 tanpa sebagian besar fitur-fiturnya. Google Now dirilis untuk Google Chrome pada tanggal 24 Maret 2014. Popular Science menyebut Google Now sebagai "Inbovation of the Year" untuk tahun 2012. Google Now terutama bersaing dengan asisten seperti Apple Siri dan Microsoft Cortana.
Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :






1. Input
Input dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

2. Proses
Proses dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

3. Output
Setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input.




2. Siri





Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri. Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :




1. Input
Input dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

2. Proses
Proses dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

3. Output
Setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input. Hasil dari teknologi ini juga akan dijadikan sebagai preferensi perintah teknologi ini.

3. Cortana





Cortana adalah asisten pribadi cerdas buatan Microsoft untuk Windows 10, Windows 10 Mobile, Windows Phone 8.1, Microsoft Band, Xbox One, iOS ddan Android. Cortana diperkenalkan pertama kali pada Microsoft BUILD Developer Confrence (2-4 April 2014) di San Fransisco. Cortana diluncurkan sebagai kunci utama dari rencana Microsoft untuk "merombak" masa depan sistem operasi untuk Windows Phone dan Windows. Dinamakan berdasarkan Cortana, karakter cerdas sintetis pada video game Halo, dengan Jen Taylor, sebagai pengisi suara karakter tersebut, juga sebagai suara asisten pribadi di versi US. Cortana tersedia dalam bahasa Inggris, Portugal, Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, Cina, dan Jepang, tergantung daerah tempat Cortana digunakan. Cortana bersaing ketat dengan asisten cerdas lain seperti Apple Siri dan Google Now.
Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :




1. Input
Input dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

2. Proses
Proses dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

3. Output
Setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input.

4. Alat Pendeteksi DNA Seukuran Flashdisk

Apa yang Anda bayangkan tentang tes DNA? Prosedur rumit, proses medis yang lama, biaya yang besar, mungkin akan terlintas dalam benak Anda. Namun kini telah hadir MinION, DNA sequencer sekali pakai,  yang menggunakan teknologi yang jauh lebih hebat, dan ukurannya hanya sebesar USB Flashdisk. MinION ini mampu sekuensing 100 juta pasangan basa dan hasilnya akan keluar dalam waktu enam jam. Sampel darah utuh, plasma, dan serum yang diterima oleh perangkat untuk analisis langsung dan reagen yang dibutuhkan untuk proses analitik selanjutnya siap untuk digunakan dengan tiap satu unit MinION.



Adalah Oxford Nanopore (ON), perusahaan yang telah mengembangkan teknologi berbasis nanopore untuk sekuensing DNA, RNA, protein, dan rantai molekul panjang lainnya sejak kelahirannya pada tahun 2005. Perusahaan ini baru saja mengumumkan bahwa dalam 6-9 bulan ke depan akan membawa "pasar sequencer protein yang cepat, portabel, dan sekali pakai" yang akan mengubah pandangan tentang proses  sequencing yang menghabiskan biaya modal besar yang terkait dengan peralatan yang diperlukan untuk memasuki lapangan.

Apa itu nanopore? Nanopore adalah molekul organik berpori yang sangat kecil(~ 1-2 nanometer). Nanopore tertanam dalam membran polimer sintetik yang hanya dua molekul ketebalannya. Disebut juga membran lipid bilayer, mirip dengan yang ada di tubuh, tapi membran bilayer tubuh terbukti terlalu rapuh untuk digunakan dalam produksi sequencer. Pengembangannya ini berhasil menghasilkan sejenis membran tipis yang memiliki hambatan listrik yang sangat besar dan cukup kuat untuk digunakan di lapangan pada sebagian besar proyek Oxford Nanopore.

Berbagai macam molekul dapat dideteksi dan diidentifikasi dengan menggunakan pengukuran arus ion nanopore, mulai dari molekul fisiologis atau farmasi kecil untuk protein. Namun, MinION diarahkan untuk sekuensing DNA, sehingga nanopore dan enzim dalam cairan elektrofisiologi dioptimalkan untuk membedakan empat asam amino (adenin, sitosin, guanin, dan timin) yang menyandikan gen dalam DNA. Dalam hasil akhir, tiga asam amino dibaca secara bersamaan oleh nanopore, yang memiliki keahlian untuk membedakan antara 64 kemungkinan kombinasi.

MinION ini telah berhasil digunakan untuk membaca genom dari bakteriofag lambda, sekitar 48500 pasangan basa panjang, dua kali dalam satu proses. Hal ini dilakukan dengan menutup akhir DNA dengan penutupan jepit rambut, sehingga kedua untai dalam genom akan melewati nanopore yang sama. Namun membaca sekitar 100.000 pasangan basa dalam DNA tunggal yang rumit harus tetap menggunakan teknik sekuensing yang lebih tradisional. Jika Anda tertarik memiliki alat canggih ini, Anda harus merogoh kocek sebesar US$ 900.

Alat ini dikembangkan oleh Oxford Nanopore. Selain untuk tes DNA, MinION memiliki fungsi sebagai lain yaitu bisa menditeksi bakteri dan virus (termasuk sel kanker). Dikutip dari Theverge, MinION tidak bisa berdiri sendiri, melainkan harus disambungkan ke sebuah notebook atau komputer terlebih dahulu untuk bisa digunakan. Walaupun kecil, MinION diklaim bisa menganalisa virus atau bakteria dalam hitungan detik, sedangkan untuk menganalisa DNA, dibutuhkan waktu sekitar 6 jam.

Kelebihan :
  • Dapat menganalisa sampel darah utuh, plasma, dan serum
  • Ukurannya kecil dan mudah dibawa
  • Bisa menditeksi bakteri dan virus (termasuk sel kanker) 

Kekurangan :
  • Tidak bisa berdiri sendiri, melainkan harus disambungkan ke sebuah notebook atau komputer terlebih dahulu untuk bisa digunakan
  • Harganya tergolong mahal5. Sensor Tekanan
5. 


               Sensor ini biasanya diletakkan di bawah keset yang berada di depan pintu. Sensor ini akan bereaksi terhadap tekanan berat objek yang berada di atasnya. Dan jika sensor telah menerima batasan minimal berat yang diperlukan untuk membuka pintu, maka pintu otomatis pun akan terbuka.

Sumber :
http://bertirima.blogspot.com/2016/11/contoh-sistem-cerdas-dalam-kehidupan.html

http://pelastikroll.blogspot.com/2016/10/sistem-cerdas-dan-contoh-devicenya.html
https://visiontechone.blogspot.com/2018/11/kecerdasan-buatan.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://hidayatf6-ug.blogspot.com/2017/10/aplikasi-kecerdasan-buatan-di-bidang.html
http://noteinformatic.blogspot.com/2015/11/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html